(资料图)
昨天,瑞典开发商CoffeeStainStudios在其大获成功的工厂建造游戏Satisfactory的Experimental分支上发布了Update8,将游戏从虚幻引擎4升级到虚幻引擎5。这使其成为第一款支持UE5的第三方游戏,仅在今天发布LayersofFear之前。
引擎升级带来了许多技术改进,利用世界分区系统改进关卡流并减少穿越开放世界时的障碍,利用混沌物理模拟系统来驱动车辆,添加虚幻引擎5自己的时间超级分辨率升级,甚至转换部分游戏内容(特别是岩石、悬崖和传送带项目)以支持新的Nanite虚拟几何系统。
然而,到目前为止,从视觉角度来看,最具影响力的变化是切换到虚幻引擎5的Lumen全局光照。由于性能压力增加,目前默认情况下禁用它(即使选择Ultra图形预设),但您可以通过在图形设置中禁用流明反射来减少它。
这仍然会留下高质量的反射光系统,正如YouTuberTotalXClipse在Lumen和以前的照明系统之间的比较视频中所展示的那样,它简直是光彩夺目。ResetEra用户Lant_War也分享了很多对比图;我已经将它们嵌入在下面。
他们说图片胜过一千个字,但无论如何我们还是试着打开它。一方面,从第一个图像比较中可以明显看出,Satisfactory玩家现在需要在他们的室内正确放置灯光,因为他们不会像以前那样被不切实际地照亮。这往往会导致更暗的视觉效果。另一方面,在周围放置了足够多的灯光(或者只是走到外面)之后,灯光会以一种单枪匹马的方式在场景中反射,从而使视觉效果看起来更加接地气和逼真,而不管游戏的艺术风格如何。
这甚至不是虚幻引擎5流明的全部潜力。CoffeeStainStudios没有提及支持硬件光线追踪,这意味着他们正在使用基于MeshDistanceFields的默认软件光线追踪。正如Epic在UE5的Lumen文档中所解释的那样,硬件光线追踪可以实现更好的质量,因为它支持对蒙皮网格进行追踪。此外,带有硬件光线追踪的Lumen添加了远场追踪,将全局照明(和反射,如果启用)扩展到一公里。相比之下,基于软件的解决方案默认设置为200米。
随着越来越多的AAA工作室从其内部引擎(例如CrystalDynamics和CDProjektRED)转向虚幻引擎5,Lumen和Nanite的使用只会变得更加普遍。让我们希望无数的UE4游戏中有更多选择切换到UE5,例如Satisfactory、Payday3和其他游戏。视觉效果是巨大的。
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